Globaler Esports-Marktgröße, Anteil, Wachstumsbericht 2030

  Die globale E-Sport-Marktgröße betrug im Jahr 2022 etwa 1.469,32 Millionen US-Dollar und soll bis 2030 auf etwa 6.802,17 Millionen US-Dollar anwachsen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von etwa 21,11 % zwischen

Elektronischer Sport wird allgemein als elektronisches Spielen bezeichnet. Es handelt sich um einen Online-Sport, der mithilfe einer Mensch-Computer-Schnittstelle gespielt wird. Dabei handelt es sich um kompetitive Multiplayer-Turniere mit professioneller Spielerfahrung. Der globale E-Sport-Markt ist nicht nur für Spieler, sondern auch für Marken sehr lukrativ. Die Liga zieht ein großes Publikum an.

Globaler E-Sport-Markt: Wachstumsfaktoren

Die Zunahme des Nutzerengagements und der Zuschauerreichweite hatte den globalen E-Sport-Markt angekurbelt. Das wachsende Interesse an Live-Streaming-Spielen hat den Entwickler dazu veranlasst, noch spannendere Spiele zu entwickeln. Die sich entwickelnde Infrastruktur für Ligaturniere dominiert den Markt. Angesichts der wachsenden Beliebtheit von Ligaturnieren investieren Menschen in die Entwicklung der Infrastruktur, die fortgeschrittenen E-Sport unterstützt, um den Benutzern ein aufregendes Erlebnis zu bieten. Die Investitionsmöglichkeiten in der Branche ziehen professionelle Anleger an, um zukünftige Erträge zu sichern.

In vielen Industrieländern gibt es ein erhebliches Wachstum bei der Weiterentwicklung der Gaming-Technologie. Mit dem einfachen Zugang zu Technologie und der Verbreitung von Smartphones ändern sich die Unterhaltungspräferenzen allmählich. Dieser Covid-19-Ausbruch befeuerte den globalen E-Sport-Markt und veränderte in Zeiten des Hausarrests die Vorliebe der Massen für Live-Streaming-Spiele. Es ist die Zeit, in der die Branche einen deutlichen Anstieg der Statistiken verzeichnete.

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Globaler E-Sport-Markt: Segmentierung

Der globale E-Sport-Markt ist nach Einnahmequelle und Region aufgeteilt. Basierend auf den Einnahmequellen ist der Markt in Sponsoring, Ticketing und Merchandising, Werbung, Verlagsgebühren und Medienrechte unterteilt. Das Sponsoring-Segment strebt danach, Marktanteile in den globalen E-Sport-Märkten zu gewinnen. Das Sponsoring bietet Marken die Möglichkeit, das Publikum mit Offline- und Online-Modi über den globalen E-Sport-Markt zu erreichen. Viele bekannte Marken haben mit E-Sport-Teams und -Ligen zusammengearbeitet und diese gesponsert. Diese Sponsorings erwiesen sich als die richtigen Investitionen, da sie mehr Marktanteile gewinnen und die Markenbekanntheit beim Publikum steigern können.

Medienrechte haben ihren Marktanteil fest im Griff und werden voraussichtlich mit einer hohen CAGR wachsen. Mit modernster Kommunikationstechnologie können Fans auf Live-E-Sport-Aktivitäten auf der ganzen Welt zugreifen. Medienorganisationen investieren enorme Summen, um exklusive Rechte für die Übertragung von Live-E-Sport-Spielen zu erhalten.

Ticketing und Merchandising tragen ebenfalls einen kleinen Anteil zum globalen E-Sport-Markt bei. Aufgrund der Live-Streaming-Funktion floriert der Ticketing-Sektor im Vergleich zu anderen Segmenten der E-Sport-Branche nicht besonders.

Globaler E-Sport-Markt: Regionale Analyse

Nordamerika hat den größten Marktanteil, wobei die USA den Marktanteil dominieren. In den USA wurden verschiedene Franchise-Ligen zur Entwicklung der E-Sport-Branche gegründet. Es wird prognostiziert, dass der Markt in den kommenden Jahren deutlich wachsen wird.

Es wird prognostiziert, dass die allgegenwärtige Gaming-Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bald den globalen E-Sport-Markt dominieren wird. China hat E-Sport-Gaming zum offiziellen Sport erklärt. Es hatte die Massen in Richtung E-Sport-Industrie verdrängt. Viele Unternehmen in China stellen Fachkräfte ein, um den E-Sport im Land zu entwickeln. Südkorea ist bekannt für E-Sport-Spiele, die Entwicklern die beste Infrastruktur zum Aufbau der E-Sport-Branche bieten. Südkorea hat mit vielen E-Sport-Unternehmen zusammengearbeitet, um die E-Sport-Branche in ihrer Region anzukurbeln. SK Telecom Co. Ltd arbeitete mit Comcast-Unternehmen zusammen, um das E-Sport-Unternehmen zu entwickeln.

Globaler E-Sport-Markt: Wettbewerbsfähige Spieler

Viele wichtige Akteure auf dem Markt verfügen über hervorragende Referenzen bei der Entwicklung anspruchsvoller E-Sport-Spiele wie World of Warcraft, FIFA, Starcraft und Candy Crush Saga. Der globale E-Sport-Markt ist sehr wettbewerbsintensiv und im Laufe der Jahre gab es verschiedene M&A-Aktivitäten. Tencent Holding Limited wurde in der E-Sport-Branche bewertet und investierte in viele Unternehmen wie Epic Games, Inc.; Kakao Corporation; und die Overwatch League.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen E-Sport-Markt zählen unter anderem Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc., Tencent Holding Limited und Nintendo of America Inc..

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Der globale E-Sport-Markt wird von Akteuren angeführt wie:

  • Ventilunternehmen
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft ES
  • NVIDIA-Unternehmen
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Tencent Holding Limited
  • y Nintendo of America Inc.
  • unter anderen.

Der globale E-Sport-Markt ist wie folgt segmentiert:

Nach Einnahmequelle

  • Medienrechte
  • Gebühr für den Spieleherausgeber
  • Schirmherrschaft
  • digitale Werbung
  • Vorspeise
  • Waren

Globaler E-Sport-Markt: Regionale Segmentanalyse

  • Nordamerika
  • Die Vereinigten Staaten
  • Kanada
  • Europa
  • Frankreich
  • Das Vereinigte Königreich
  • Spanien
  • Deutschland
  • Italien
  • Rest von Europa
  • Pazifisches Asien
  • Porzellan
  • Japan
  • Indien
  • Südkorea
  • Südostasien
  • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Lateinamerika
  • Brasilien
  • Mexiko
  • Rest Lateinamerikas
  • Naher Osten und Afrika
  • CCG
  • Südafrika
  • Rest des Nahen Ostens und Afrikas

Was die Berichte liefern

  • Vollständige und eingehende Analyse des Muttermarktes
  • Große Veränderungen in der Marktdynamik
  • Details zur Marktsegmentierung.
  • Frühere, laufende und prognostizierte Marktanalyse hinsichtlich Volumen und Wert
  • Bewertung der Entwicklungen in der Nischenbranche
  • Marktanteilsanalyse
  • Schlüsselstrategien der Hauptakteure
  • Aufstrebende Segmente und regionale Märkte
  • Testimonials an Unternehmen, um deren Präsenz am Markt zu stärken.

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