Globaler E-Sport-Markt: Überblick
Bis 2030 dürfte der weltweite E-Sport-Markt von geschätzten 1.469,32 Millionen US-Dollar im Jahr 2022 auf 6.802,17 Millionen US-Dollar wachsen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von rund 21,11 % zwischen 2023 und 2030.
Elektronische Spiele werden üblicherweise als E-Sport bezeichnet. Dabei handelt es sich um internetbasierte Sportarten, die über eine Computerschnittstelle gespielt werden. Dabei handelt es sich um professionelle Gaming-Wettbewerbe mit einem kompetitiven Multiplayer-Element. Der globale E-Sport-Sektor ist sowohl für Marken als auch für Spieler äußerst profitabel. Die Liga zieht große Zuschauermengen an.
Globaler E-Sport-Markt: Wachstumsfaktoren
Der weltweite E-Sport-Markt hat aufgrund der zunehmenden Benutzerinteraktion und Zuschauerreichweite ein Wachstum erlebt. Aufgrund der wachsenden Popularität von Live-Streaming-Spielen entwickeln Entwickler spannendere Spiele. Der Markt wird von der wachsenden Infrastruktur für Ligaturniere dominiert. Die Leute investieren in den Aufbau der Infrastruktur, die fortgeschrittenen E-Sport unterstützt, um den Benutzern ein spannendes Erlebnis zu bieten, da Ligawettbewerbe immer beliebter werden. Professionelle Investoren werden von diesem Investitionspotenzial angezogen, das es ihnen ermöglicht, Gewinne für die Zukunft zu sichern.
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Die Entwicklung von Gaming-Technologien schreitet in vielen wohlhabenden Ländern rasant voran. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der einfache Zugang zu Technologie haben zu einer stetigen Verschiebung der Unterhaltungspräferenzen geführt. Die Covid-19-Pandemie hat die weltweite E-Sport-Branche angekurbelt und zu einer Verschiebung der öffentlichen Vorliebe für Live-Streaming-Spiele während des Hausarrests geführt. Es ist der Zeitraum, in dem die Statistiken der Branche einen bemerkenswerten Anstieg verzeichneten.
Globaler E-Sport-Markt: Segmentierung
Basierend auf der geografischen Verteilung und den Einnahmequellen ist der globale E-Sport-Markt aufgeteilt. Der Markt ist basierend auf den Einnahmequellen in die Segmente Sponsoring, Ticketing & Merchandise, Werbung, Verlagsgebühren und Medienrechte unterteilt. Auf den internationalen E-Sport-Märkten wetteifert der Sponsoring-Sektor um Marktanteile. Durch Sponsoring bietet der globale E-Sport-Markt Unternehmen die Möglichkeit, Verbraucher sowohl über Offline- als auch über Online-Kanäle zu erreichen. Zahlreiche namhafte Unternehmen haben E-Sport-Teams und -Turniere gesponsert und mit ihnen zusammengearbeitet. Da diese Sponsorings den Marktanteil und die Markenbekanntheit des Publikums steigern, erwiesen sie sich als kluge Investitionen. Dank Sponsoring hat das E-Sport-Geschäft nun Zugang zu einem völlig neuen Bereich von Investitionsmöglichkeiten.
Der Marktanteil der Medienrechte ist fest im Griff und wird voraussichtlich rasant wachsen. Die neuesten Kommunikationstechnologien ermöglichen es Fans, E-Sport-Events auf der ganzen Welt live zu verfolgen. Medienunternehmen geben viel Geld aus, um das exklusive Recht zu erwerben, E-Sport-Wettbewerbe live zu übertragen. Merchandising und Ticketverkauf machen einen vernachlässigbaren Teil des weltweiten E-Sport-Geschäfts aus. Im Gegensatz zu anderen E-Sport-Marktkategorien wächst der Ticketverkaufssektor aufgrund der Live-Streaming-Möglichkeiten nicht so stark.
Globaler E-Sport-Markt: Regionale Analyse
Die USA dominieren den Marktanteil in Nordamerika, der insgesamt größer ist. In den USA wurden zahlreiche Franchise-Ligen gegründet, um das Wachstum des E-Sport-Sektors voranzutreiben. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren schnell wachsen wird. Es wird vorausgesagt, dass der schnell wachsende Gaming-Sektor im asiatisch-pazifischen Raum bald das globale E-Sport-Geschäft beherrschen wird. E-Sport wurde in China zum offiziellen Sport erklärt. Dies hat die öffentliche Meinung auf den E-Sport-Sektor gelenkt. Um E-Sport in China auszubauen, stellen zahlreiche Unternehmen Experten ein. Südkorea ist bekannt für seine E-Sport-Spiele, die das beste Entwicklungsumfeld für Unternehmen bieten, die in den E-Sport-Markt expandieren möchten. Südkorea hat mit zahlreichen E-Sport-Organisationen zusammengearbeitet, um den E-Sport-Sektor in ihrer Region voranzutreiben. Comcast und SK Telecom Co. Ltd. haben zusammengearbeitet.
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Globaler E-Sport-Markt: Wettbewerbsfähige Akteure
Mehrere große Branchenteilnehmer haben eine starke Erfolgsbilanz bei der Entwicklung cleverer E-Sport-Titel wie Candy Crush Saga, FIFA, World of Warcraft und Starcraft. Im Laufe der Jahre gab es im hart umkämpften globalen E-Sport-Geschäft zahlreiche M&A-Transaktionen. Im E-Sport-Sektor war Tencent Holding Limited ein Maßstab, da es in zahlreiche Unternehmen wie Overwatch League, Kakao Corp. und Epic Games, Inc. investiert hatte. Valve Corporation, Electronic Arts Inc., Gameloft SE, NVIDIA Corporation, Activision Blizzard, Inc., Tencent Holding Limited und Nintendo of America Inc. sind einige der größten Unternehmen im weltweiten E-Sport-Sektor.
Der globale E-Sport-Markt wird angeführt von Spielern wie:
- Ventilunternehmen
- Electronic Arts Inc.
- Gameloft SE
- NVIDIA-Unternehmen
- Activision Blizzard, Inc.
- Tencent Holding Limited
- und Nintendo of America Inc.
- unter anderen.
Der globale E-Sport-Markt ist wie folgt segmentiert:
Nach Revenue Resource
- Medienrechte
- Gebühr für Spieleherausgeber
- Sponsoring
- Digitale Werbung
- Tickets
- Fan-Shop
Globaler E-Sport-Markt: Regionale Segmentanalyse
- NordamerikaDie USAKanada
- EuropaFrankreichGroßbritannienSpanienDeutschlandItalienRest von Europa
- Asien-PazifikChinaJapanIndienSüdkoreaSüdostasienRest des Asien-Pazifik-Raums
- LateinamerikaBrasilienMexikoRestliches Lateinamerika
- Naher Osten und AfrikaGCCSüdafrikaRest des Nahen Ostens und Afrikas
Was Berichte bieten
- Umfassende, detaillierte Analyse des Muttermarktes
- Wichtige Änderungen in der Marktdynamik
- Segmentierungsdetails des Marktes
- Bisherige, laufende und geplante Marktanalyse hinsichtlich Volumen und Wert
- Einschätzung der Entwicklung von Nischenbranchen
- Marktanteilsanalyse
- Schlüsselstrategien der großen Akteure
- Neue Segmente und regionale Märkte
- Referenzen für Unternehmen, um deren Position auf dem Markt zu stärken.
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